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2016/07/29

エリンにヨハードがやってきた


 アップデ来ましたね(*´ω`*)



 さっそくストーリーを進めて・・・。


 ブツブツ、ぶにょぶにょ系が苦手なのでw
 背筋をゾワゾワ(・・;))させながらストーリーをクリア。




 見慣れてくると、これはこれでかわい・・・い・・・・!?



 新しいマップはロッホラン。

 ぐぬぬヾ(・ω・;)

 今までベンチェナーで使えていたアビリティが発動しないとは(´・ω・`)

 マーチ系は移動が楽なんだけどなぁ。

 そこんとこ何とかならんかのぉ~



 ではでは、さっそくヨハードをペチペチやってきました。



 ここでレア出して、クリティカル付きのイヤリングを作るんだぁ(*´ω`*)

 でも、それが出ないんですよねぇ・・・。

 3キャラ分欲しいんだけど、、、気長に集めますかぁ~。




 というわけで?

 戦闘で気になったところをまとめてみた(。・ω・)


 

 ☆ 落石 ☆


 ボスのHPが7Gに入ったら2足歩行に変身?
 ヨハードがジャンプした後に背中に乗って高台へ移動です。


 背中に乗ったままにしてると・・・。


 背中のあわ?みたいなのが膨らんで吹き飛ばされちゃいますw



 ものすごい飛んだ(。・ω・)☆彡

 なんか面白いw





 落石は11回目で高台に落ちて来るのでそれまでにおりましょう。

 8回目くらいで「そろそろ下に行こうかなぁ」という感じ。

 そして、ヨハードが地面に降りてきてから2分半くらい?たつと、またジャンプして高台へ移動の繰り返しです。








 ☆ 破壊 ☆



 部分破壊するとコアが増えるよ(。・ω・)b

 ねらう場所は喉?に寄生してる感染体??のようなもの。

 そこに、高台に上がったときにもらえる鉤鎖を当てるとOK。



 鉤鎖には2分の有効期限が・・・。いや、賞味期限か?




 いろいろ試したけど、一番狙いやすい方法はこのパターンかな↓

 足蹴り2回のとき、2回目でヘビスタを使ってボスから距離をとって構える。あとはヨハードが起き上がるとき”感染体の目”のようなものが上を向くので、上を向いたときに発射!!です。



 当たり判定はけっこう広いみたい?だけど発射のタイミングはシビア。

 1回破壊できればコアが増えてそれでいいんだけど、2回目からはコアは増えないです。でも3回破壊するとボーナス目標達成!!!ちょっとだけ報酬のゴールドが増えるw

 破壊した後のヨハードのほうが戦いやすいのもあって、今のところは毎回破壊しています。




 ☆ 攻撃パターン ☆


 ヨハードの戦闘をおおざっぱに分けると、4足歩行のときと2足歩行の2種類。


 ・・・ 4足歩行のとき ・・・

 ヨハードの部分破壊をしたあと、注意しないといけないのがこの即死攻撃↓


 捕まると・・・「クチャクチャ、うっ、不味い( ゚д゚)、ペッ」ってされますw

 回避のタイミングは唸り声が終わったあと、少し間をおいてから。







 ・ 前足攻撃の2つのパターン

 最初の動作が少し似てるので、カウンターの判断が難しいのがこの攻撃↓


 ↑の動画の最初の攻撃は、右前足を引っかく動作のあとに左前足を引っかく勢いで体を回転、ついでにおまけとばかりに尻尾をブンブン♪
 その次は右前足をおろしたあと、少し”ため”があって左前足を振り下ろす動作です。

 この2つのパターンはどちらも最初は似てるんだけど・・・。

 判断は最初の1撃で決まる(。・ω・)b

 最初の1撃で、ヨハードの前足がキャラの手前に着地したときは、体回転の尻尾フリフリパターン。

 

 キャラがかくれるくらい前に伸びた時は”ため”からの左前足を振り下すパターン。

 一瞬で判断しないといけないけど(。・ω・;)






 ・・・ 2足歩行のとき ・・・



 こちらも少し似ている攻撃。

 ↑の1回目は右足で踏みつけ、左足キックから赤く光って、右手を地面に突き刺し、左手で引っかく動作です。
 2回目は左、右、左で引っかく動作のあと左足キック、そして右手を地面に突き刺し、左手で引っかく動きです。

 見分けるときは、最初に左右に引っかく動作をするかどうかで判断。

 
 上の動画ではガード不可攻撃(赤く光るやつ)をヘビスタで回避をしているのですが、別の方法があって、タイミングがシビアだけどバッシュでも回避できるのです↓

 バッシュの無敵時間は攻撃速度が速いと短くなるので、スラハイ中やAFの前足を使っているときは確実に被弾します(。・ω・;)
 ヘビスタ回避が安定かなぁ?




 
 赤く光って、頭を上に”のけぞる”姿勢になったら注意です!

 HPが満タンでも2回とも当たると確実にやられちゃいますw

 なんと!尻尾と右足の間をすり抜けれる(。・ω・)

 ダッシュで逃げるのが安全だけどねw↓


 上で紹介した、高台に上がるときのジャンプに似てるんだけど↓

 こちらはジャンプするときに体を低い姿勢にするのでちょっと違う。

 かなり力が入ってますね ((;゚Д゚)) 怖い!




 ☆ ラスト1ゲージ ☆


 ヨハードの攻撃が単純になるけど、問題は上から降ってくる落石(´・ω・`)

 とりあえず、2ゲージあたりでSPをためて、落石は無敵スキルで回避がいいかなぁ。保険として変身スキルを残しておくけど。

 頭の上に落ちてこないことを祈ろう・・・ †o(・・;)) アーメン










 まとめはこんな感じで(∨ω∨)



 ところで・・・

 ヨハードの実装で目立たなくなってるけどw

 リンがかなり強くなってる(。・ω・)ノ

 雑魚処理もラクラク♪

 落花の追加ダメの適応はけっこう嬉しい(*´ω`*)

 これはっ!


 リンで釣りをするしかないですなぁΣ(・ω・;|||(違)


 ではまた~ (。・ω・)ノ


 

2016/04/02

調整でフィオナってどうなった?



 調整というより改編といっていいのでは?
 とりあえず今回の調整で変わったところのおさらい。


 (公式から文を引っ張ってきて、ちょっと手を加えてます)



 ≪剣&槌共通≫

★スプリンクルカメリアのSP消耗量が50%減少。ダメージと硬直が増加。
 シールドダッシュ→スプリンクルカメリアのときSP消耗は0、硬直は増加。
 スプカメの動きが遅くなったけど、SP気にせず使えるし、今まで以上にダメを出せるので主力の座は確保です。


★パーフェクトガード(ジャスガ)に成功したとき、カウンターアタック1、2打のあとに一般攻撃を続けると、3打目として扱われます。
 今回の修正の目玉!
 敵のすきを突いて大ダメージを与えることが出来るようになったけど、ちょっと操作がいそがしくなったかな?


★ダウンカウンターが発動する前に攻撃を受けても倒れなくなりました。
 意思が高いとまず転ばないです(`・ω・´)


★シールドチャージのダメ増加。
 今まではスラハイを使いたいとき、CTまちで使えない代わりにチャージを使うことが多かったけど、これからはダメージを稼ぐ目的で使うことが増えそうかな?


★シールドパリィが以下に変更。
・成功判定タイミングが増加。
 今まで以上にパリィが楽になりました(*´ω`*)

・成功後スマッシュ攻撃に失敗してもスキル効果が持続。
 以前は敵に当たらなくてもスマッシュ攻撃1回で消えてたけど、今回は敵に当てないと消えなくなりました。
 でもカウンターやバッシュ、チャージなど、今まで”スマッシュ扱い?”になっていなかった攻撃でもバフが消えるようになってしまった・・・。
 よかったのか、よくなかったのか微妙(´・ω・`)

・失敗モーション中に回避で失敗状態がリセット。
 ヘビキャンするから実感ないw


★回避直後にガードが使用可能になります。
 前転がうまくなりました(`・ω・´)





 ≪剣のみ修正≫

★スプリンクルカメリア発動後フェイタルブロー連携が以下に変更されました。
・フェイタルブロー連携使用後、スプリンクルカメリアを続けて発動不可になります。
 くるくる回るのが好きだった人は残念(´・ω・`)
 スプカメ&フェイタルのぐるぐるは、フィオナの攻撃の中で一番被弾リスクが高い動きだったので、個人的には歓迎(`・ω・´)

・スタミナを消耗せずSP50を消耗します。そしてダメージが増加。
 いつでも🎶 どこでも♬ フェイタルブロー(^^♪


★アイヴィースウィーパーのキックがすぐ使えるように変更。
 そして、ダメージが増加。

 アマランスが間に合わないときは、アイヴィを使うのでうれしい変更。
 以前は全く使うことなかったです(^^;)





 
 ≪槌のみ修正≫

★ビートルクラッシュの攻撃範囲を広く変更。
 雑魚処理がちょっと楽に♪
 

★スティグマハンマーの途中でもシールドパリィが発動可能に変更。
 ハンマーが地面についてしまうまでならパリィが可能に!
 被弾リスクが減ったので、レイドソロが楽しくなりました(*´ω`*)


★スティグマハンマーの力を溜めた段階によりSP獲得量が増加します。
 検証結果が出てるので↓
 http://kimamaniheroes.blogspot.jp/2016/03/blog-post.html
 最近チャージしなくなったなぁ(´・ω・`)








 ≪これって今回の修正?≫

 公式には書いてなかったけど、今回の修正で追加されたのでしょうか?
 シールドバッシュの説明の下のほう↓

 あれ?なにか書いてる!?

 「ロングソードの場合、一般攻撃を3打からつなぐことができます」

 これって以前からあったのかな・・・

 も、もしかして・・・・・・

 知らないでずっとフィオナ使い続けていたとか!!(・Д・`)




 あとは・・・
 一般攻撃のヒットストップなくなりましたね!
 (敵に剣先が当たると少し遅くなるやつ)
 これは確信(`・ω・´)









 戦闘スタイルの見直し≫


 今回の修正後に戦闘スタイルを見直しました。

 見直すときの基準点は2つ。

 ボスが攻撃してくる時と、攻撃後に硬直するタイミング。
 この2つのときに何をするかで、基本的なフィオナの戦闘スタイルが決まります。


 ということで、剣と槌でわけて説明です。



 ≪剣フィオナ≫
 
 修正前は、攻撃が来たらカウンター2回→アマランスかブロッサムの繰り返しで、SPが貯まったらスラハイからのスプカメでぐるぐる。

 良く言えばわかりやすい?

 悪く言うと単純で面白みがない?

 この方法の欠点は、カウンター2回からアマランスまで行けることが少なく、ほとんどはブロッサムブロー1回で間に合わせて次の攻撃に備えることに。
 あとはスラハイ&スプカメが強力なので、いかにSPを効率よく貯めるかが重要になってしまって、カウンターはSPを貯めるのが目的といってもいいくらい。


 そして、修正後はその不満な点が解消!

 カウンター後の短縮が適用されたので、カウンター2回→アマランスの流れがすんなり入るようになって、以前よりダメ効率が良くなりました!
 そしてスプカメは、SP消費の減少とスタミナの消費がなくなったので、SPを気にせずいつでも使えます。これ重要です。
 今までなら、敵がダウンしたときはSPがないとスプカメを使えなかったけど、修正後はいつでも使えるようになったので、ダメ効率がUPしてます。
 



 ≪槌フィオナ≫

 修正前はカウンターを全く使わないキャラで、基本的にジャスガからのスティグマが主力でした。 
 剣と違ってシールドエンチャントがないので、カウンター2回するより、ジャスガからスティグマでタイミングを見て攻撃という流れがメインです。
 カウンターは被弾リスクの高い攻撃で使うくらいで、レイドによってはまたく使わないことも。

 でも修正後はカウンターを積極的に使うようになりました。
 攻撃が来たらジャスガからのカウンター2回で、そのままスティグマへという流れ。
 ざっくり言うと、カウンター2回分のダメ効率がUPしたということ。

 あとは・・・・・・。
 スプカメとチャージの攻撃力がUPしたから、使う頻度が増えたくらいかな?





 ≪ようするに?≫

 今回の調整で”かなめ”になるのはジャスガ(ジャストガード)
 ※敵の攻撃をタイミングよくガードしたら青く光るやつ

 これが出来るか出来ないかで討伐タイムが大きく変わります。
 
 三(o ̄∇ ̄)盾)`ν゜)・;'バシッ!


 練習あるのみですね!


 そういえば・・・
 今回の修正で少しジャスガのタイミングが広くなった気がするけど?
 どうなんだろうヾ(´ー`)ノ










 ≪討伐タイム≫

  今年に入ってからキャラクターバランスの話を聞いて、討伐タイムをコツコツ記録していました。討伐タイムを記録して比べれば、修正後に具体的にどれくらい変わったのか、実感がわくのでは?


 討伐タイムの記録の条件は・・・
 スキル覚醒なし、変身なし、バフ(温泉など)なしです。
 この条件で一番早い討伐タイムを修正前と修正後で分けて記録です。



 結果は以下のとおり↓

 キャラ:Lexicon (剣フィオナ)

 討伐タイム   修正前 / 修正後
 レジーナ    10:54 / 09:31
 古代ギブネン  11:46 / 10:03
 ブラハ     23:23 / 21:30
 ルー・ラバダ  22:58 / 17:27

 サキュバス   14:27 / 12:27
 ゼカリオン   09:53 / 09:03






 キャラ:Strymon (槌フィオナ)

 討伐タイム   修正前 / 修正後
 レジーナ    14:48 / 12:21
 古代ギブネン  14:19 / 12:48
 ブラハ     21:25 / 20:11
 ルー・ラバダ  25:66 / 21:18

 サキュバス   17:38 / 16:23
 ゼカリオン   13:05 / 12:57




 槌と剣ともにソロタイムは短縮されました(*´▽`*)

 短縮に大きく影響したのは、カウンターの後の4スマがスムーズになったから。
 おかげで効率よくダメをかせぐことが出来るようになりました。
 この影響って大きいですね!



 問題は「PTだとどうなの?」ということ。
 ちょっとS2レイドをPTで回ってみたけど、今回の修正の影響はあまり感じないかなぁ。戦闘中にタゲを取らないとカウンターの利点が生かされないので・・・

 基本的にPTプレイしないからよくわからないんですよ(´・ω・`)






 ところで(。・ω・)ノ

 剣フィオナの討伐タイムを見るとレジーナが10分切ってる!
 ギブネンはあと少し!!


 面倒だからってずっとスキル覚醒の復元していなかったけどw

 スキル覚醒使って10分以内に挑戦です↓

 いまさらだけど・・・
 スキル覚醒って、討伐タイムにすごく影響出るんですね(´・ω・`)




 スキル覚醒を復元するのって、やっぱりちょっと面倒(´Д`)~ハァー
 連打してると画面固まるし・・・

 ガソリンスタンドみたいにサクッと全部満タンでー!
 ってならないかなぁ(・ω・´●)




 ではではまた~(。・ω・)ノ


2016/03/06

スティグマチャージの一つの疑問!?


 スティグマチャージって気持ちいいんですよね(*´ω`*)

 ドン! ドン!! ドン!!!  ドカーン!!!!

 3段チャージの強制ひるみは、クラーケンの津波やパーク移動阻止で大活躍!

 もう3段チャージなんて遠慮しないで、10段チャージでブラハを吹き飛ばすくらいやってほしいのですが、そんな改編ないですか!?




 ところで、槌フィオナにだけ使うことが許されたスティグマチャージですが、その昔フィオナ先輩に教えてもらった言葉がこれ。

 「スティグマはチャージしないほうがダメが出る」

 その時は、始めたばかりだったので「ふーん、そうなんだぁ」くらいしか思っていなかったのですが、いま思うと「そんなに変わらないんじゃない?」なんてもやもや。
 チャージしたほうがダメが出る? いやいや、チャージしないでブンブン振り回せば、手数を増やせるからダメ出るかも?

 いったいどっちなのか!?(・Д・`)




 というわけで検証ですw

 スティグマチャージをするときと、しないときではどちらが早く倒せるか?

 検証に選んだ場所はブラハ。
 理由は、レイドボスの中では一番チャージする場面が多いから。

 動き回らないからね(。・ω・)b

 拘束中はチャージし放題↓


 条件は?
 同じキャラでステは変えず、変身なし、スキル覚醒なしです。
 ステはこんな感じ↓



 というわけでブラハへ↓

 たぶん討伐時間は変わらないでしょう?
 そう思って、1回で終わる予定でした・・・



 スティグマチャージあり 23:35

 スティグマチャージなし 22:35


 あれ? ( ̄△ ̄;)
 チャージしないほうが早く倒せてる!?

 1分くらいなら誤差の範囲かな??




 (|||ノ`□´)ノ ヌオォォォッーー!!

 こうなったらとことん回るドー!!

 (;´ω`)ツ))□`) ペチペチ




 (*´ο`*)=3 休憩



 長い戦いでした・・・
 ちょうど週末出港+1イベがあったのではかどりましたw


 それぞれ6回の計12回の結果です↓

 チャージ あり / なし
 1回目 23:35 / 22:35
 2回目 23:38 / 23:38
 3回目 23:05 / 22:42
 4回目 23:14 / 21:21
 5回目 23:15 / 21:15
 6回目 23:40 / 22:18


 チャージしないほうが早く倒せてる!!(`・ω・´)

 予想外の結果に!

 検証してみて思ったのは、チャージしないほうがSP吸収がいいこと。
 そのかわりスタミナ切れが多かったです。




 明日から、槌フィオナの立ち回りを見直しますかぁ。

 ではまたー!


2016/02/07

ベンチェナーの頂上へ行ってきました。


 先月、実装されたベン・チェナー頂上。
 ルー・ラバダばかりだったので、あまり行ってないですw
でも、景色がいいのでベン・チェナーの中では一番のお気に入り。

 というわけで?
 頂上ヘ行ってきました!


 あっ。。。頂上なので、暖かくして行きましたw
 先月出たウィーンターワンピに頭はウルフです。

 冬用のアバターなので、これなら寒いとこもへっちゃら!?
 ・・・どう見ても寒そうなのですが(^^;)

 色々と突っ込みたくなるアバターですがw
 これ、パンツだけ見るといいんじゃないですか?

 こんな感じ↓

 セットは微妙だけどw
 パーツはいいので買ってしまいました(。・ω・)



 話がそれましたがw
 頂上です↓

 ウッデンエルフウォーリアーキャプテン  5:24
 古代ウェアウルフ  12:09
 クレタキャピタン   13:16

 エルグポット 1:06 / 9:58
 ルミナリ   2:00 / 6:44 / 10:45
 採鉱     5:18 / 9:00


 採集や採鉱の数は入り口やふもとと同じ。途中のボスの数も同じにだから、ベン・チェナーの3か所のマップのうち、周回で金策するなら入り口が一番いいかな?
 でも、頂上は解放的なマップなので、3か所の中では一番飽きない場所です!

 この場所が一番いいですね!

 薪を集めるのに苦労しました・・・



 ここからは、頂上の攻略をサクッと紹介。




 頂上の途中にある・・・
 洞窟?遺跡?

 ここのトラップの意味が、最初は解りませんでした(´・ω・`)

 ここの光るスイッチを押すと、他の3つが順番に引っ込む仕組みです。
 この引っ込む順番が2階にあるスイッチを押す順番になるけど、最初は石に刻まれた模様で覚えてました。

 こういう、覚えるのとか苦手で・・・ 
 いやだなぁって思っていたのですが(*´д`)
 何度かやってるうちに「あぁ、そいうこと」ってなったのですw

 なんだ、簡単w(*´ω`*)
 引っ込む石の位置と、2階のスイッチの位置は同じでした。


 こうすれば解りやすいかも↓

 2階のスイッチの押す順番を間違えると、ダメを食らうので注意です(`・ω・´)





 頂上の最後のボス、クレタキャピタン!

 名前と動きと見た目にインパクトがありすぎてw
 いちど見たら忘れられない!!



 部分破壊はドロップが増えるのでやりましょう!(*´▽`*)

 最初は頭だと思っていたけど違った(^^;)
 クレタキャピタンの破壊部位はここ↓

 左胸にある縦長のプレート。

 これが破壊されると↓


 こうなる↓
  どやー! (`・ω・´)



 キャピタンの戦闘で注意する攻撃はこれ。
 (上で紹介した動画の15:30くらい)

 クレタキャピタンが両足を広げると、円形の赤い線が出るので少し離れて待機です。あわてて円の外に出ると、息切れして引き込まれるので注意です。

 そして、キャピタンが回転し始めたら円の外へ。

 回転攻撃が終わったあとでも、しばらくは息切れバフが付くので注意です。
 盾を構えてこちらを振り向くまでは攻撃をしないこと。

 これで大丈夫(`・ω・´)b

 簡単なまとめだけど、これくらいでいいかな?





 頂上もちゃんとオレンジ出るよー!!