2016/04/23

デリアの準備



 もうすぐデリアが来ますね!

 デリア用の90防具の材料集めで入り口を周回してます。
 オレンジネームの頑丈な石を1つ拾ったのであと4つ集めないと(。・ω・)


 ちょっと気が早いかもですw




 ところで、こんどのアバターは気合いが入ってますね!

 新しいアバター楽しみだな~
 防御力低そうなデザインですがw

 2種類同時に出るって、フィオナが着るとどうなるんだろう(*´ω`*)


 




 
 デリアの準備は順調です。

 ストーリー用アイテムはこれでOK↓





 武器生産用のサブキャラのインべ↓

 90装備は境界フルセットを予定です。
 なのでとりあえず境界武器は★4目指して作りますかー!!
 でも触ってみて防御が欲しいなって思ったらレジーナにするかも。


 あっ、石もお忘れなく↓





 ☆3防具はコツコツため込んでましたので(。・ω・;)

 境界グローブだけないなぁ(・Д・`)
 足りないのはサブキャラから引っ張ってくるかぁw




 最終防具の魅惑はインペリアルを予定↓

 フルセット用意したけど、デリア専用装備やアバターと組み合わせることになるかな。デリアはフィオナより背が低い感じだからもう少しボリューム出すかなぁ。



 
 遠足前の枕の上状態になってますが(・Д・;)

 レベル10で終らないことを祈ろうw








2016/04/14

二ヴル&C1ツアーの募集



 毎月1回は募集したいけど難しいかなw
 久々の募集です。




 ソロはきつい。
 でも、野良PT入るのは勇気がいるし・・・。
 そんな方は一緒に回りましょうw('-'*)



 集合は26chロチェスト噴水前(。・ω・)ノ゙

 日時は今週 4月 17日(日)



 ☆10:00 ニヴルツアー

  ・サキュバス→ブラロ→ゼカリオンの順番で行きます。



 ☆14:00 C1レイドツアー

  ・レジーナ→ブラハ→ギブネン→ルーの順番です。

  C1は当日の参加人数が少ないとき、野良さん募集するか相談です。




☆たぶん無いと思うけど・・・
 人が集まりすぎたら、不慣れさん優先でPT組みます。 
 はみ出す方は、すみません<(_ _)>

☆急用などで中止になった場合は、
 こちらのブログ記事にてアナウンスします。



3分過ぎても誰も来なかったら一人で出発します(´・ω・`)





2016/04/08

春の染色


 先月は全然でないなぁって言ってたけど、今月は調子いいみたい。
 でもC1レアって値下がりしてるんだけど(・Д・`)

 いろいろゲームプレイに支障が出てたりで人が減ってるのかな?








 近所の公園の桜は散ってしまったけど、英雄伝の桜はしぶとく咲いてるw

 せっかくなので気分を変えるために染色を少し。
 2月の釣りイベでアンプルをたくさんもらったけど、インベにいっぱいあるから色を作るのが面倒で放置してましたw

 今はこんな感じで街中うろうろしてます↓


 リンも染色↓


 今週末は専門技術UPのイベント。
 ちょうどVIPが切れたので生産レベルUPに集中してます(。・ω・)


 最近は地味なイベントばかり(´・ω・`)

 こういうときは、そろそろ新キャラ来るんじゃないかって期待が高まるけど。
 新キャラっていつ来るのかなー(*´▽`*)





2016/04/02

調整でフィオナってどうなった?



 調整というより改編といっていいのでは?
 とりあえず今回の調整で変わったところのおさらい。


 (公式から文を引っ張ってきて、ちょっと手を加えてます)



 ≪剣&槌共通≫

★スプリンクルカメリアのSP消耗量が50%減少。ダメージと硬直が増加。
 シールドダッシュ→スプリンクルカメリアのときSP消耗は0、硬直は増加。
 スプカメの動きが遅くなったけど、SP気にせず使えるし、今まで以上にダメを出せるので主力の座は確保です。


★パーフェクトガード(ジャスガ)に成功したとき、カウンターアタック1、2打のあとに一般攻撃を続けると、3打目として扱われます。
 今回の修正の目玉!
 敵のすきを突いて大ダメージを与えることが出来るようになったけど、ちょっと操作がいそがしくなったかな?


★ダウンカウンターが発動する前に攻撃を受けても倒れなくなりました。
 意思が高いとまず転ばないです(`・ω・´)


★シールドチャージのダメ増加。
 今まではスラハイを使いたいとき、CTまちで使えない代わりにチャージを使うことが多かったけど、これからはダメージを稼ぐ目的で使うことが増えそうかな?


★シールドパリィが以下に変更。
・成功判定タイミングが増加。
 今まで以上にパリィが楽になりました(*´ω`*)

・成功後スマッシュ攻撃に失敗してもスキル効果が持続。
 以前は敵に当たらなくてもスマッシュ攻撃1回で消えてたけど、今回は敵に当てないと消えなくなりました。
 でもカウンターやバッシュ、チャージなど、今まで”スマッシュ扱い?”になっていなかった攻撃でもバフが消えるようになってしまった・・・。
 よかったのか、よくなかったのか微妙(´・ω・`)

・失敗モーション中に回避で失敗状態がリセット。
 ヘビキャンするから実感ないw


★回避直後にガードが使用可能になります。
 前転がうまくなりました(`・ω・´)





 ≪剣のみ修正≫

★スプリンクルカメリア発動後フェイタルブロー連携が以下に変更されました。
・フェイタルブロー連携使用後、スプリンクルカメリアを続けて発動不可になります。
 くるくる回るのが好きだった人は残念(´・ω・`)
 スプカメ&フェイタルのぐるぐるは、フィオナの攻撃の中で一番被弾リスクが高い動きだったので、個人的には歓迎(`・ω・´)

・スタミナを消耗せずSP50を消耗します。そしてダメージが増加。
 いつでも🎶 どこでも♬ フェイタルブロー(^^♪


★アイヴィースウィーパーのキックがすぐ使えるように変更。
 そして、ダメージが増加。

 アマランスが間に合わないときは、アイヴィを使うのでうれしい変更。
 以前は全く使うことなかったです(^^;)





 
 ≪槌のみ修正≫

★ビートルクラッシュの攻撃範囲を広く変更。
 雑魚処理がちょっと楽に♪
 

★スティグマハンマーの途中でもシールドパリィが発動可能に変更。
 ハンマーが地面についてしまうまでならパリィが可能に!
 被弾リスクが減ったので、レイドソロが楽しくなりました(*´ω`*)


★スティグマハンマーの力を溜めた段階によりSP獲得量が増加します。
 検証結果が出てるので↓
 http://kimamaniheroes.blogspot.jp/2016/03/blog-post.html
 最近チャージしなくなったなぁ(´・ω・`)








 ≪これって今回の修正?≫

 公式には書いてなかったけど、今回の修正で追加されたのでしょうか?
 シールドバッシュの説明の下のほう↓

 あれ?なにか書いてる!?

 「ロングソードの場合、一般攻撃を3打からつなぐことができます」

 これって以前からあったのかな・・・

 も、もしかして・・・・・・

 知らないでずっとフィオナ使い続けていたとか!!(・Д・`)




 あとは・・・
 一般攻撃のヒットストップなくなりましたね!
 (敵に剣先が当たると少し遅くなるやつ)
 これは確信(`・ω・´)









 戦闘スタイルの見直し≫


 今回の修正後に戦闘スタイルを見直しました。

 見直すときの基準点は2つ。

 ボスが攻撃してくる時と、攻撃後に硬直するタイミング。
 この2つのときに何をするかで、基本的なフィオナの戦闘スタイルが決まります。


 ということで、剣と槌でわけて説明です。



 ≪剣フィオナ≫
 
 修正前は、攻撃が来たらカウンター2回→アマランスかブロッサムの繰り返しで、SPが貯まったらスラハイからのスプカメでぐるぐる。

 良く言えばわかりやすい?

 悪く言うと単純で面白みがない?

 この方法の欠点は、カウンター2回からアマランスまで行けることが少なく、ほとんどはブロッサムブロー1回で間に合わせて次の攻撃に備えることに。
 あとはスラハイ&スプカメが強力なので、いかにSPを効率よく貯めるかが重要になってしまって、カウンターはSPを貯めるのが目的といってもいいくらい。


 そして、修正後はその不満な点が解消!

 カウンター後の短縮が適用されたので、カウンター2回→アマランスの流れがすんなり入るようになって、以前よりダメ効率が良くなりました!
 そしてスプカメは、SP消費の減少とスタミナの消費がなくなったので、SPを気にせずいつでも使えます。これ重要です。
 今までなら、敵がダウンしたときはSPがないとスプカメを使えなかったけど、修正後はいつでも使えるようになったので、ダメ効率がUPしてます。
 



 ≪槌フィオナ≫

 修正前はカウンターを全く使わないキャラで、基本的にジャスガからのスティグマが主力でした。 
 剣と違ってシールドエンチャントがないので、カウンター2回するより、ジャスガからスティグマでタイミングを見て攻撃という流れがメインです。
 カウンターは被弾リスクの高い攻撃で使うくらいで、レイドによってはまたく使わないことも。

 でも修正後はカウンターを積極的に使うようになりました。
 攻撃が来たらジャスガからのカウンター2回で、そのままスティグマへという流れ。
 ざっくり言うと、カウンター2回分のダメ効率がUPしたということ。

 あとは・・・・・・。
 スプカメとチャージの攻撃力がUPしたから、使う頻度が増えたくらいかな?





 ≪ようするに?≫

 今回の調整で”かなめ”になるのはジャスガ(ジャストガード)
 ※敵の攻撃をタイミングよくガードしたら青く光るやつ

 これが出来るか出来ないかで討伐タイムが大きく変わります。
 
 三(o ̄∇ ̄)盾)`ν゜)・;'バシッ!


 練習あるのみですね!


 そういえば・・・
 今回の修正で少しジャスガのタイミングが広くなった気がするけど?
 どうなんだろうヾ(´ー`)ノ










 ≪討伐タイム≫

  今年に入ってからキャラクターバランスの話を聞いて、討伐タイムをコツコツ記録していました。討伐タイムを記録して比べれば、修正後に具体的にどれくらい変わったのか、実感がわくのでは?


 討伐タイムの記録の条件は・・・
 スキル覚醒なし、変身なし、バフ(温泉など)なしです。
 この条件で一番早い討伐タイムを修正前と修正後で分けて記録です。



 結果は以下のとおり↓

 キャラ:Lexicon (剣フィオナ)

 討伐タイム   修正前 / 修正後
 レジーナ    10:54 / 09:31
 古代ギブネン  11:46 / 10:03
 ブラハ     23:23 / 21:30
 ルー・ラバダ  22:58 / 17:27

 サキュバス   14:27 / 12:27
 ゼカリオン   09:53 / 09:03






 キャラ:Strymon (槌フィオナ)

 討伐タイム   修正前 / 修正後
 レジーナ    14:48 / 12:21
 古代ギブネン  14:19 / 12:48
 ブラハ     21:25 / 20:11
 ルー・ラバダ  25:66 / 21:18

 サキュバス   17:38 / 16:23
 ゼカリオン   13:05 / 12:57




 槌と剣ともにソロタイムは短縮されました(*´▽`*)

 短縮に大きく影響したのは、カウンターの後の4スマがスムーズになったから。
 おかげで効率よくダメをかせぐことが出来るようになりました。
 この影響って大きいですね!



 問題は「PTだとどうなの?」ということ。
 ちょっとS2レイドをPTで回ってみたけど、今回の修正の影響はあまり感じないかなぁ。戦闘中にタゲを取らないとカウンターの利点が生かされないので・・・

 基本的にPTプレイしないからよくわからないんですよ(´・ω・`)






 ところで(。・ω・)ノ

 剣フィオナの討伐タイムを見るとレジーナが10分切ってる!
 ギブネンはあと少し!!


 面倒だからってずっとスキル覚醒の復元していなかったけどw

 スキル覚醒使って10分以内に挑戦です↓

 いまさらだけど・・・
 スキル覚醒って、討伐タイムにすごく影響出るんですね(´・ω・`)




 スキル覚醒を復元するのって、やっぱりちょっと面倒(´Д`)~ハァー
 連打してると画面固まるし・・・

 ガソリンスタンドみたいにサクッと全部満タンでー!
 ってならないかなぁ(・ω・´●)




 ではではまた~(。・ω・)ノ